La detección semiautomatizada del fuera de juego se está ensayando en la Copa Mundial de Clubes de la FIFA™ de EAU
La tecnología de detección de la posición de extremidades proporciona a los árbitros datos precisos en segundos
Las animaciones en 3D muestran la decisión en las pantallas gigantes del estadio
La FIFA ha llevado a cabo satisfactoriamente nuevas pruebas de la tecnología semiautomatizada para la detección del fuera de juego (SAOT) durante la Copa Mundial de Clubes de la FIFA 2021™ en Abu Dabi, junto con animaciones en 3D que se muestran en las pantallas gigantes del estadio y en la televisión y que permiten a los espectadores conocer mejor las decisiones relativas al fuera de juego.
Tras el éxito de los ensayos efectuados en la Copa Árabe de la FIFA™ el año pasado, las pruebas de implantación de la SAOT se están intensificando antes de su uso previsto en la Copa Mundial de la FIFA Catar 2022™. La tecnología se ha utilizado ya en varias ocasiones en la actual Copa Mundial de Clubes de la FIFA™ para apoyar las decisiones de los árbitros dentro de la cancha respecto a situaciones de fuera de juego en las que puedan existir dudas.
El presidente de la Comisión de Árbitros de la FIFA, Pierluigi Collina, y el equipo de Innovación Tecnológica de la FIFA hicieron el miércoles una demostración de esta técnica en el Estadio Mohammed Bin Zayed.
“Proseguimos con un ensayo para tratar de lograr el objetivo: tener decisiones más precisas y también más rápidas en las situaciones de fuera de juego”, afirma Collina. “Hay quien lo ha llamado ‘fuera de juego robótico’: no es eso”.
“Los árbitros y los árbitros asistentes siguen siendo los responsables de la decisión en el terreno de juego. La tecnología solo les proporciona un valioso apoyo para tomar decisiones más precisas y rápidas, sobre todo en los casos en que la situación de fuera de juego es muy dudosa y muy complicada”.
El SAOT es una extensión del sistema VAR, que ya se emplea en 47 países de todo el mundo y en más de 100 competiciones, incluidas todas las de la FIFA.
Hay quien lo ha llamado ‘fuera de juego robótico’: no es eso”.
Diez cámaras específicas, y varias más de transmisión por televisión, se instalan en el estadio para detectar 18 puntos de datos de cada futbolista, que ofrecen su posición en el campo. Se espera que el número de puntos de datos aumente a 29 por jugador cuando se dispute la Copa Mundial de la FIFA.
Estos datos se transmiten entonces a un AVAR específico para las decisiones de fuera de juego, para que los compruebe y haga su recomendación al VAR y al árbitro que está en el campo. Este proceso se realiza en tiempo real, por lo que las decisiones pueden tomarse en segundos.
“También se hace un seguimiento de las extremidades —seguimos los brazos y las piernas— y sabemos exactamente dónde están todos esos jugadores en cada momento del partido”, explica el jefe del Departamento de Innovación Tecnológica de la FIFA, Sebastian Runge.
“Hacemos un seguimiento de 50 fotogramas por segundo, así que sabemos 50 veces por segundo dónde están los jugadores y recibimos esa información en el sistema. Hacemos lo mismo con el balón, por lo que sabemos dónde están el balón y los pies, para saber dónde se halla el ‘punto de partida”.
Esta combinación permite evaluar si un jugador se encuentra o no en situación reglamentaria.
La FIFA también está probando el uso de animaciones en 3D que ilustran claramente cuándo un jugador está en fuera de juego o no.
“Hemos introducido una animación del fuera de juego, que no está relacionada con el proceso de toma de decisiones, aunque no cabe duda de que permite comprenderlo mejor y da una visión más clara de la decisión relativa al fuera de juego”, apunta Collina.
“Después de que se toma la decisión se empieza a producir este tipo de animación. Unos segundos más tarde, ya puede mostrar mejor lo que ha sucedido, en vez de usar las líneas normales en 2D”.
Estas animaciones se crean después de la decisión del fuera de juego para ofrecer una imagen más clara a los aficionados que ven el partido por televisión y en los estadios.
“Con la detección semiautomatizada del fuera de juego obtenemos puntos de datos que pueden traducirse en una animación”, señala Runge.
“De este modo, sabemos dónde está el hombro, o la rodilla, por ejemplo. Y tomando esos datos podemos entrar en el mundo 3D y crear animaciones, que pueden explicar perfectamente si un jugador estaba en situación reglamentaria; qué parte del cuerpo de ese jugador estaba en situación reglamentaria o de fuera de juego; y lo ponemos en una animación que se compartirá con la televisión y con nuestros operadores de las pantallas gigantes. Esto puede informar posteriormente a los espectadores de una manera más clara sobre la decisión de pitar o no fuera de juego”.
La FIFA seguirá probando estas innovaciones en otros torneos suyos a lo largo de 2022.